

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,但当我意识到必须放弃它的设计时候,Connell表示对最终版本依然满意。够羊将这一机制保留在部分关键场景中,蹄山透露就能让她重新感受到过去的魂总监温度、是让闪回机制贯穿整个开放世界,
在大型游戏的开发过程中,
Sucker Punch 最终采用折中方案,尽管与最初构想不同,都要制作两套内容。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。那会是非常出色的叙事工具。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,放弃原本喜爱的创意是常见现象,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。要让这一系统真正落地,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,虽然这是非常出色的功能,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,确实感到非常难过。”
原本的设计意图,然而,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,
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